Más de 8.600 plazas cubiertas en el II Congreso Nacional de Educación Steam de Etopia

Una de las salas en la que se desarrollaron diferentes actividades en Etopia | Foto: Aragón Press
Más de 2.000 personas se conectaron al congreso de Etopia también a través de internet

El II Congreso Nacional de Educación Steam ha cerrado su segunda edición con un notable incremento de participación y una consolidación clara de Zaragoza como referente nacional en la promoción de estas metodologías educativas. La cita, celebrada en Etopia, ha cubierto 8.600 plazas en las distintas sesiones programadas, lo que supone un aumento del 34% respecto a la edición inaugural, y ha reunido además a más de 2.000 personas a través de internet.

La apuesta del Ayuntamiento de Zaragoza por ampliar la duración del congreso y abrirlo a todos los niveles educativos, incluyendo desde primaria hasta la universidad y Formación Profesional, se ha visto respaldada por las cifras de asistencia. En total, cerca de 4.000 personas pasaron por el Auditorio del Etopia, convertido ya en espacio de referencia dentro del ecosistema innovador de la ciudad. El jueves fue la jornada con mayor afluencia, con 3.180 asistentes entre público presencial y online.

Las jornadas familiares celebradas el viernes por la tarde y el sábado atrajeron además a alrededor de un millar de personas que acudieron a conocer las experiencias, stands y actividades divulgativas propuestas. De media, cada asistente participó en cuatro sesiones, un dato que refleja el alto grado de implicación del público y el atractivo de una programación pensada para combinar formación, experimentación y divulgación.

LAS ACTIVIDADES EXPERIENCIALES, LAS MÁS DEMANDADAS

Las actividades prácticas, los workshops y los Steam Workspaces se situaron entre las propuestas más demandadas por un público diverso formado por docentes, estudiantes, profesionales y empresas. Junto a ellas, las ponencias principales, los hackathons y las sesiones de divulgación científica de alto impacto confirmaron el éxito de un modelo de congreso experiencial con margen de crecimiento en futuras ediciones.

Entre las sesiones con mayor nivel de participación destacaron las dedicadas a Steam en Educación Secundaria, la ponencia "Misión ESA Space: cuenta atrás hacia el futuro" y las intervenciones del equipo científico de El Hormiguero y del divulgador Marron, así como la charla "Ahora ya no caigo". La combinación de referentes reconocidos y contenidos aplicables al aula y al entorno profesional fue clave para el interés suscitado.

En cuanto al perfil de los asistentes, el 62% pertenecía a la comunidad educativa, es decir, docentes, estudiantes y equipos directivos, mientras que las instituciones públicas y la administración representaron el 18%, y las empresas, partners tecnológicos y el ecosistema EdTech, el 20%. Estos datos refuerzan la visión de la metodología Steam como una estrategia global, aplicable desde edades tempranas y fundamental para la transformación educativa y el desarrollo del talento.