Metaverso como entorno de aprendizaje

La realidad virtual es una de las experiencias inmersivas más atrayentes para los más jóvenes e implica una gran responsabilidad para programadores, guionistas y desarrolladores.
La realidad virtual es una de las experiencias inmersivas más atrayentes para los más jóvenes e implica una gran responsabilidad para programadores, guionistas y desarrolladores.

En la enseñanza hay experiencias en las cuales se incorpora la realidad aumentada o la realidad virtual. Sin embargo, el concepto del metaverso implica un paso más. La experiencia inmersiva es más atrayente, persuasiva y contribuye a un aprendizaje diferente; por supuesto, para aquellos que puedan acceder, con las competencias adecuadas, a esta tecnología. Se espera desde la visión educativa una perspectiva crítica para analizar, valorar y asumir aquello que aporta a la enseñanza-aprendizaje innovación para contribuir a la mejora de su calidad.

El «metaverso» o «metauniverso», expone la idea: «después de», «más allá», del universo. Como señaló Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992): «Así que Hiro en verdad no está ahí. Está en un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares. En la jerga de los entendidos, ese lugar imaginario se denomina Metaverso». Del mundo de la literatura cyberpunk, al real. El metaverso como una experiencia inmersiva en el mundo digital.

La palabra «metaverso» está de moda gracias a la nueva estrategia empresarial de Mark Zuckerberg, para transformar Facebook en la nueva marca Meta. Una forma de ir resolviendo algunas cuestiones fundamentales como la reducción de número de usuarios o la imagen que en los últimos meses se ha estado proyectando sobre el presunto monopolio de Facebook en el sector de las redes sociales, al ser el dueño de Instagram y WhatsApp. La nueva marca, Meta, es una nueva carta de presentación para avanzar y consolidarse en el contexto de los social media.

Al margen de los motivos por los cuales los metaversos son de actualidad, lo cierto es que la idea de un mundo paralelo, en internet, es sugerente. Construir una experiencia inmersiva en la cual la realidad virtual y la interacción es fundamental. La evolución de la tecnología mejora esta  experiencia inmersiva sea por el desarrollo de la realidad virtual, la realidad aumentada o la velocidad de conexión a internet.

Ahora bien, uno de los elementos clave del metaverso es la presencia del avatar, el cual representa a los usuarios en ese mundo virtual. El hinduismo menciona el avatar como la presencia en la tierra de los dioses, su encarnación en el mundo de los humanos. En el metaverso el avatar, el usuario, se «e-encarna» en el entorno virtual para interactuar en la «vida social digital» de ese entorno. En palabras del narrador de Snow Crash: «Las personas son piezas de software llamadas avatares. Son los cuerpos audiovisuales que usa la gente para comunicarse en el Metaverso».

Tampoco los metaversos son ajenos a los entornos de aprendizaje. Second Life fue, en 2003, una de las empresas pioneras en concebir un universo digital con avatares que podían viajar, ir de compras, reunirse, trabajar y estudiar. Su incursión en el ámbito de la formación es conocida, estudiada y tiene una división focalizada en la educación con la participación de universidades y otras instituciones educativas.

La educación tiene una particularidad: ser un entorno en el cual la innovación tiene cabida. No debería ser ajena al avance tecnológico y a la nueva narrativa de los metaversos que están por llegar.

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La realidad virtual es una de las experiencias inmersivas más atrayentes para los más jóvenes e implica una gran responsabilidad para programadores, guionistas y desarrolladores.