El juego del calamar y la «dieta mediática» de los más pequeños

Halloween se ha convertido en un momento oportuno para la comercialización de los disfraces de la serie convirtiéndolo en un reclamo.
Halloween se ha convertido en un momento oportuno para la comercialización de los disfraces de la serie convirtiéndolo en un reclamo.

La serie Squid Game, conocida como El juego del calamar, calificada para mayores de 16 años, ha generado interés y al mismo tiempo preocupación entre el profesorado y las familias porque niños y niñas, al tener acceso a los episodios o resúmenes de los mismos, son un tema de conversación entre ellos. Un elemento adicional en el consumo de una «dieta mediática» poco adecuada para sus edades. Es una producción de origen surcoreano, dirigida por Hwang Dong-hyuk, disponible en Netflix. La pregunta de partida: ¿Cuáles son los motivos para que los niños estén accediendo a este tipo de contenidos? ¿Quién vela por su «dieta mediática»?

La serie expone situaciones complejas de la sociedad y del ser humano. Varias personas que se perciben como fracasadas reciben una invitación para participar en un juego de supervivencia que ofrece un premio millonario. Con la frase «jugaremos, muévete, luz verde» comienza el juego que consiste en varios juegos infantiles coreanos de la década de los 70 y 80, entre ellos el juego final: el juego del calamar. Esta breve sinopsis no tendría mayor trascendencia si no fuera porque perder en los juegos implica, «ser eliminado» por quienes controlan el juego; es decir, morir. En este contexto, el nivel de violencia física, psicológica, de tortura, de manipulación, de tensión ante la condición humana es alta y, por consiguiente, no adecuada para niños.

Por otra parte, la serie como producto de la industria cultural, plantea su estrategia de comercialización en una sociedad de consumo saturada de estímulos. La cercanía a Halloween es un reclamo para que sus personajes, concretamente los que manejan los hilos de la vida y de la muerte en la serie, salten de la pantalla a las calles.  Es una estrategia multimedia, el relato continúa fuera de la serie. Los temas que se exponen son comentados en el patio del colegio, en la mensajería de los dispositivos móviles o en las redes sociales de los más pequeños. (Paréntesis, por cierto, también como media se debe tener más de 14 años para obtener un perfil en una red social, cierro paréntesis).

Retomando el planteamiento, el profesorado, aunque podría estar alerta al contexto que influye en el alumnado y orientarle, no le corresponde estar velando por la «dieta mediática» cuya responsabilidad recae sobre los padres o tutores legales. Tener las competencias y la formación para gestionar este tipo de información multimedia o transmedia por parte del profesorado es de agradecer porque  ayudaría a orientar sobre temas complejos que, en esta serie, como en otras series o programas de telerrealidad (reality shows), son expuestos. No obstante, es una función muy diferente. En síntesis, hay varios planteamientos de fondo: ¿Cuáles son los motivos para que los niños estén accediendo a este tipo de contenidos? ¿Quién vela por su «dieta mediática»?

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Halloween se ha convertido en un momento oportuno para la comercialización de los disfraces de la serie convirtiéndolo en un reclamo.